Monthly Archives: January 2012

The Mythical Man-Month

耳闻良久,终于有时间遍历了一遍这本30多年前的软件工程的著作/随笔集(初版1975,再版1982,1995 20周年版加入了同样经典的 No Silver Bullet 一节)。惊讶于其中绝大多数的论点仍能适用于现今的开发方式(要知道当时基本还是汇编/批处理时代),同时惊异于其中指出的某些已被公认的错误仍会时常被重犯。 本书最著名的观点就是 人力/工时 的不可交换性,特别是在项目末期。培训和额外的交流(还有之后重新划分工作)的成本会远远超过新加入的人手带来的收益。 还有同样著名的第二系统效应这一概念。设计者设计的第二个系统往往会趋向于过度设计。 其它的一些同样富有启发性的提议包括: 1. 精干团队的组织构造;对于大型系统,大型团队的必要性; 2. 对说明书/规格书/文档的极端重视,这对简化交流非常必要; 3. 提高交流效率并能适应变化的组织构造; 4. 设计新系统时值得参考的实践方法; 5. 确实的计划,精确/易衡量的milestone对于计划的必要性。 同时,30年来,软件工程的基础虽然没有多少质变,但是一定程度的量变还是会使书中的某些提议弱化: 1. 首先这是汇编时代,而低级语言到高级语言在开发工具上是一个层级的跨越,所以对于今天有些工程时间/比重方面的估计值已经有些不再适用了; 2. 其次今天多数软件已经不需要太在意程序本身的存储空间方面的问题(但身边仍能见到做的太过的例子); 3. 还有就是书中一般倾向于古典的瀑布式开发模型,现今已经有不少更流行的开发模型了。 虽然书中的一些观点随着时间的流逝有一定程度的弱化,但作为软件工程管理来说这本书至少可以做为一份检查清单——你可以在清晰的检讨之后决定某一提议不适用于现在的情况,但不应该不加思考直接置之不理。

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魔法使いの夜 试玩版

这两天打了 MBAACC 的格斗,补了 Carnival Phantasm(这个相当搞笑),最后以迟玩了一个多月的 魔法使いの夜 试玩版结束。 话说都已经是商业社了却还在按同人社的风格做游戏啊,居然是全程零语音。我敢断定他们是打算卖的好了过两年再出全语音版。。。但即使如此1小时左右的剧情居然吃掉了600M+。 于是演出部分还是可圈可点的,也有说跳票这么久看了这演出也算值了。外景和战斗场景(一节是 有珠 和黑影x2的战斗)时丰富的多图层的动态演出非常精彩,下图的场景甚至再现了透过树枝缝隙的月光的动态效果,相当逼真。目前还没有看到有其它游戏能做到这个份量(个人觉得做图层的和写脚本的会非常累)。作为代价估计我到时得换笔记本了。 剧情方面因为只有5节,所以没法做评价了。总之按一贯水准应该不错的。 顺便 TYPEMOON 的炒冷饭计划还真是全力全开啊,这次居然还把 FSN Realta Nua 的PC版(应该就是PS2版的移植)拆开来三条线分三次卖。。。你又不是凑上了 イリヤ 线,太没诚意了。。。

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Zero Knowledge Proof

最近发现 Dr Dobb’s 这个站上有不少不错的文(要说我火星的下面排队)。比如下面这篇,让我又一次意识到自己的智商比较成问题了。。。 http://drdobbs.com/architecture-and-design/232300619 注意第二页是答案了。记住解答里需要有一个交互的过程,注意到这点的话应该不会太难了。 那篇附带在reading里的paper还是有点难看懂的,部分涉及用于密码学的数论问题。总的来说这个技术基本是通过 NP问题 来展示的,因为那个是所谓的多项式时间可验证的问题,一般的证明都会提供一个解答以供验证,这便是证明方提供的的多余的知识了。所谓零知识的证明就是通过随机数和交互的方式基本避免证明方提供多余知识。需要注意的是验证方的知识处理能力一般会被限制在多项式时间复杂度上。 顺便玩了会数独。似乎解题的算法基本还是得靠直觉优化的递归/遍历。

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