Monthly Archives: March 2013

Introduction to C11

Introduction to C11 by Tom Plum Advertisements

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The Selfish Gene

Richard Dawkins 的名著。2006年有30周年版。 作者论述的主体是遗传因子(而非生物个体,或是群体)作为自然选择和演化的单位(个体作为遗传因子用以生存和复制的工具),并以此解释利己和利他行为的形成。 利己行为极易理解,在个体层面就是物竞天择,适者生存(物种之间,也在物种之内)。在个体层面,外界和其它个体是环境因素,而在遗传因子层面,外界包括所有其它的遗传因子对它来说都是环境因素。 利他行为的理解就相对困难了。主要而言有以下几种不同层次的解释: 首先是 W. D. Hamilton 的 kin selection 理论。因为亲属之间一定程度上共享遗传因子,那么在个体层面的对亲属的利他行为在遗传因子层面就是利己。 其次是 Maynard Smith 的 evolutionarily stable strategy 理论(博弈论,接近 Nash equilibrium 理论)和 Robert Trivers 的 reciprocal altruism 理论。在一定前提下(比如个体能够辨识其它个体,并有对方行为的记忆,这使报复这一策略成为可能),即使没有亲属关系,族群内一定程度的利他行为在策略上也是稳定的,即是指在这一均衡下,改变策略(比如采用更利己的策略)不可能得利。一个推论是更高级的大脑功能机构(记忆,辨识,感情,甚至自我认知)某种程度上就是为了这一社会性(包括欺骗和反欺骗)而发展起来的。 另一个利他的解释是通过 Robert Axelrod 的囚徒困境的重复博弈实验来说明的。利己的策略的确是稳定的,但利他的合作+报复+遗忘的策略(以牙还牙)也近似稳定,然而后者的均衡在社会中可以获得比前者更大的利益(换种说法,同样条件下,较之以利他为均衡的物种,以利己策略为均衡的物种更容易灭绝)。在模拟自然选择的实验中,首先是无条件利他的策略衰退并灭绝,接下来便是利己的策略,最后留下来的只有合作+报复的策略。 Dawkins 的行文非常易懂,这一定程度上归功于他纯熟的类比。印象深刻的有遗传因子和光线的类比,光线在介质中走最短路径,但光自身并没有如此的意识,同样在自然选择中留存下来的遗传因子必然是利己的,但它也不会有这样的意识,然而用目的论的描述方法往往更为清晰易懂。另一个有趣的类比是程序与运行中的计算机和遗传因子与个体,计算机的行为由程序间接决定,更直接的受输入的影响,同样遗传因子也只能间接的决定个体的行为,对遗传因子来说,时间单位以世纪来计算,而对个体而言,时间只有数年或数十年。 当然,作者最后要提醒的是,利己的确是演化的动力,但这不成为伦理上的正当理由,人类早已超越了纯粹被遗传因子控制的物种了,足以利用演化(和后天教育)获得的远见卓识来学会利他主义。 顺便说下,尾注中提到的 naked … Continue reading

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新世界より 完结

25话两季动画。原著小说是 貴志祐介 的2008年 SF大赏 作品。于是别的不提剧情绝对有保障(意思就是中间有几话作画崩坏)。 科幻类,设定并非硬科幻,但之后的发展只依存于作者的想象力,构造了一个虽然异于当下,但却在故事的设定下十分可行的社会结构。悬念的启承很高明,每次解开一个谜团的时候常常会留下另一个未知。因为在第一章就把历史和设定大致交代清楚了,所以阅者同样可以放任下自己的想象力,尝试在故事的进行过程中做解谜的游戏,虽然得到的解答不一定就是作者之后的情节就是了。 自满一下在25话我由依附理论猜到了敌人的正体是对错误对象实现了攻击抑制和愧死机构的正常人类。不过25话接近最后留下的那个超大爆弹还是完全没有料到。

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The Blank Slate

2003年普利策一般非小说类提名。Another book about nature and nurture. 全书分: 1. The blank slate, the noble savage, and the ghost in the machine 2. Fear and loathing 3. Human nature with a human face 4. Know thyself 5. Hot buttons 6. The voice … Continue reading

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PyGTK

本人 Qt 用的比较多。不过最近看到 PyGTK(GTK+ 的 Python 绑定,当然对于 Qt 也有 PyQt)发现这个其实也挺方便。 https://github.com/NoIE/bedit 这里是一个 PyGTK 写的编辑器(看点是带背景图)。东西不是我写的,coding 本身非常一般,只是实现功能所需要的代码量还是比较少的。 再次感叹,GUI 的很多概念和技术都是通用的。 在我看来,Qt 主要的优势还是可移植性。在嵌入式系统中,只要有 frame buffer,或进一步支持全屏 OpenGL (就是说不需要任何窗口系统),就可以完整编译运行 Qt 程序(QGaphicsView 方式,或者直接 Qt Quick 方式)。

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Ace Combat: Assault Horizon

少数 Ace 世界中的当代地球场景,更少数没有飞行堡垒和超级战斗机出场的剧情,第一次可以使用武装直升机和轰炸机的 Ace。 空战加入了 DFM (Dogfight Mode)。对近距离的敌机可以进入 DFM,这时系统会半自动辅助追踪目标,少量的手动操作就可以进行追尾缠斗,此时机炮和导弹的威力也有提升。当然自机也会被敌机追尾,这时可以高速机动脱离,也可以在一定条件下眼镜蛇机动反制。这一创新提升了游戏的刺激程度,直接和敌机视距内缠斗,不再只对着空中的绿框发射导弹了。有部分(Ace 机和 Boss 机)敌机只能通过 DFM 击坠。 对地攻击的 ASM (Air Strike Mode)用处则一般,直线飞行的战斗机成了很好的靶子。 剧情任务完成后会追加超级战斗机 CFA-44(自带轨道炮的那架),不过其性能在游戏性方面做了一定的平衡。

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