Category Archives: Game

游戏BGM + 交响乐

后现代时期,音乐形式和创作的相互交流变得丰富和多样化。由于自己最近比较偏爱交响乐,于是顺便找到些游戏BGM编曲成交响乐的专辑。 首先是传说系列的『20th Anniversary テイルズ オブ オーケストラコンサート アルバム』,东京爱乐交响乐团演奏。推荐曲目11 試練神殿メドレー,Tales of Zestiria 中火地水风四座试炼神殿的BGM的混编,独具特色。曲目3 ボスバトル メドレー 也同样气势非凡。 其次是 Xenogears 的『-MYTH-The Xenogears Orchestral Album』,保加利亚交响乐团演奏。推荐第3曲 飛翔。这张专辑有些美中不足的是交响乐的特色不是非常明显,有些曲目与原BGM过于相似了。 PS:跑题一下,Xenogears CREID 专辑也非常推荐,凯尔特风格,个人非常喜欢。 Advertisements

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Xenoblade 完成

Wii 上的无印,还不是 WiiU 上的 Xenoblade X。99+小时,好几年没有这么投入的玩RPG了。 世界观和 Xenogears Xenosaga 系列有联系但基本独立。 世界设定非常有创意。人类和各种生物生存在一个休眠的巨神的身体上,设计精致的地图,多变的场景:巨神腿部的广阔草原和深邃石窟,中部的瑰丽沼泽和茂密丛林,头部的广阔海洋和高耸雪山。闲暇时不妨沉浸在虚拟世界的探索中。 人物和游戏系统的耐玩度很高。玩家可以操纵队伍的任一人物。主角 Shulk 擅长弱化敌人和背后攻击,同时神器 monado 的能力可以为全队提供强化和防护,典型的万能型队长。Dunban 是高敏捷型战士,闪避对方的攻击,同时高命中和高输出以连续技打击对方。Melia 是非常规的魔法师,以召唤精灵来强化队伍,同时可以解放精灵以其作为攻击。其它人物的能力同样独一且有趣。 当然,本作最为独到的自然是剧情了。在第一章的波澜不惊之后便是是曲折的冒险了。老规矩不作剧透。 PS: Dolphin 模拟器很赞,Mac 上 HD5000 就基本流畅运行了。

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閃の軌跡II 完成

閃の軌跡的下半部。 剧情方面,帝国方面的故事基本告一段落。結社方面算是遇到了不错的对手了。 系统方面整体和前作差别不大,不过也有相当的改进。戦術リンク进一步增强,技能威力依旧强劲,同时加入ロストアーツ系统提高魔法性能。 新的騎神战视觉效果拔群,不过技能略显单一,游戏性一般。 最值得一提的果然还是大量的可使用人物。在最后的夢幻回廊部分,加上幻夢鏡的效果后可使用人物数量可以达到23人。

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閃の軌跡 完成

入了台 PSV 玩 Falcom 的新作 閃の軌跡。 Falcom 这次由之前轨迹系列的沿用 2D 系统转向了 3D 系统。这次的转变基本还是成功的。最初的发布有转换地图时读档缓慢的问题,不过一个月后的 patch 1.02 基本优化解决了。 战斗系统上比起上一代的 碧の軌跡,相比弱化了魔法,强化了格斗和技能。取消了强力的核心魔法,魔法直接由晶石提供,于是战术导力器上的长结晶回路只是多点 MP。同时状态异常晶石和能力提升晶石能够复数装备,而敌人基本都不是全免疫,于是状态异常攻击和高攻击输出的技能就非常有效了。最后的结果是还算不错的平衡性,技能输出角色和魔法输出角色在队伍中都能发挥相应的作用。 剧情上由于主角的数量达到 9+2+2(队员9人+后期增加2人+教官+会长),每人的情节会有点稀释,不过基本也足够体现各人的性格了。一般每章都会分成 A B 两队且有很长时间两队是分开的,经常一整章见不到喜爱的人物多少有点怨念。同时章与章直接的衔接相当薄弱,每章的故事很精彩,但即使到达最终章知道原委后仍感觉章节之间没有太多联系。 个人看来,最大的欠缺也许还是游戏的主题吧。轨迹系列一向的主题之一都是努力+友情战胜一切。在 碧の軌跡 中 KeA 招来的三只魔装机神已经很破坏平衡性了,不过好歹主角们最后还是凭自己战胜了两大国解放了城市。而这次在 閃の軌跡 中很公平的给男主和反一号都配了一台魔装机神,然后很自然的是一骑当千,我说 Falcom 这是直接走机器人大战的节奏么。 好吧吐糟归吐糟,还是在等 閃の軌跡2。这作只是故事的前半罢了。 对了,ED的 I miss you. 很赞。

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The Bureau: XCOM Declassified 完成

挂着半个 X-COM 名字的 X-COM 系列。不过这次是第三人称战术射击类的系统,而不是以往一贯的回合战术类。 一定程度上该作是 XCOM: Enemy Unknown 的前传,描述20世纪60年代美国第一次被外星人逼入绝境的事件,同时也一定程度对外星人的由来上做了解谜。 游戏性上有很深的 Mass Effect 的影子。三人的作战部队,在慢速模式下的战术指挥,游戏中的多重选项。甚至连缺陷都和 Mass Effect 3 类似:剧情方面,不管之前做何种选择,最后的结局都只由最后一次三选一的选项决定。 继续和 Mass Effect 对比。 战术方面 Bureau 稳胜,团队配合在 ME 中多数情形只是可选要素,而在 Bureau 中则是战斗必不可少的要素。战友的位置,攻击目标,能力的使用和配合,地形和掩体的利用直接决定了战斗的胜败;同时可定制的技能树提供了有效的多样性。 剧情和人物方面 Bureau 却乏善可陈。ME 有优秀得多的队友和宏大的情节,而 Bureau 只有4个职业一定程度能够定制的职业,主线人物也比较脸谱化。

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Ace Combat: Assault Horizon

少数 Ace 世界中的当代地球场景,更少数没有飞行堡垒和超级战斗机出场的剧情,第一次可以使用武装直升机和轰炸机的 Ace。 空战加入了 DFM (Dogfight Mode)。对近距离的敌机可以进入 DFM,这时系统会半自动辅助追踪目标,少量的手动操作就可以进行追尾缠斗,此时机炮和导弹的威力也有提升。当然自机也会被敌机追尾,这时可以高速机动脱离,也可以在一定条件下眼镜蛇机动反制。这一创新提升了游戏的刺激程度,直接和敌机视距内缠斗,不再只对着空中的绿框发射导弹了。有部分(Ace 机和 Boss 机)敌机只能通过 DFM 击坠。 对地攻击的 ASM (Air Strike Mode)用处则一般,直线飞行的战斗机成了很好的靶子。 剧情任务完成后会追加超级战斗机 CFA-44(自带轨道炮的那架),不过其性能在游戏性方面做了一定的平衡。

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Jagged Alliance & X-COM

近些年来策略类游戏的比例下降明显。不过前段时间有两作名声显赫的 SLG 的重制版发布。一个是 Jagged Alliance 系列的 Jagged Alliance: Back in Action,另一个是 X-COM 系列的 XCOM: Enemy Unknown。两个系列最早的游戏都能追溯到 DOS 时代。 Jagged Alliance 的标志是个性十足的雇佣兵和极具挑战性的战术战斗。BIA 的主要改进是 3D 化和新增的实时系统,同时一定程度上降低了战略和战术部分的难度。个人评价其效果一般,战术战斗的难度较高,因此仍需要精确和及时的控制,以达成小区域的以多打少从而减少佣兵伤亡,因此新的实时系统在多数时候都是被关闭的,依靠自动暂停回归原来的回合制。游戏最初发布的版本 bug 超多,于是一定要用数星期之后的 1.13 补丁。 较之 JA 系列,XCOM 更注重战略层面,人员、科技、装备、空天兵器的平衡处理不好的话就算赢得每场战术战斗的胜利,却仍然可能输掉游戏。战术方面,EU 保持了回合制的战斗模式,采用 Unreal Engine 3 的图像引擎,加上动态的镜头运用和场景特写,效果相当华丽。队员虽然是可替代的(有一面纪念墙记录阵亡队员),也会随着经验提升而习得不同的战场能力,最终更有可能发展出超能力。 有趣的是两个系列都(曾)有“铁人”模式,JA 的是一次战术战斗内不能存档,而 XCOM … Continue reading

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