Category Archives: Game

游戏BGM + 交响乐

后现代时期,音乐形式和创作的相互交流变得丰富和多样化。由于自己最近比较偏爱交响乐,于是顺便找到些游戏BGM编曲成交响乐的专辑。 首先是传说系列的『20th Anniversary テイルズ オブ オーケストラコンサート アルバム』,东京爱乐交响乐团演奏。推荐曲目11 試練神殿メドレー,Tales of Zestiria 中火地水风四座试炼神殿的BGM的混编,独具特色。曲目3 ボスバトル メドレー 也同样气势非凡。 其次是 Xenogears 的『-MYTH-The Xenogears Orchestral Album』,保加利亚交响乐团演奏。推荐第3曲 飛翔。这张专辑有些美中不足的是交响乐的特色不是非常明显,有些曲目与原BGM过于相似了。 PS:跑题一下,Xenogears CREID 专辑也非常推荐,凯尔特风格,个人非常喜欢。

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Xenoblade 完成

Wii 上的无印,还不是 WiiU 上的 Xenoblade X。99+小时,好几年没有这么投入的玩RPG了。 世界观和 Xenogears Xenosaga 系列有联系但基本独立。 世界设定非常有创意。人类和各种生物生存在一个休眠的巨神的身体上,设计精致的地图,多变的场景:巨神腿部的广阔草原和深邃石窟,中部的瑰丽沼泽和茂密丛林,头部的广阔海洋和高耸雪山。闲暇时不妨沉浸在虚拟世界的探索中。 人物和游戏系统的耐玩度很高。玩家可以操纵队伍的任一人物。主角 Shulk 擅长弱化敌人和背后攻击,同时神器 monado 的能力可以为全队提供强化和防护,典型的万能型队长。Dunban 是高敏捷型战士,闪避对方的攻击,同时高命中和高输出以连续技打击对方。Melia 是非常规的魔法师,以召唤精灵来强化队伍,同时可以解放精灵以其作为攻击。其它人物的能力同样独一且有趣。 当然,本作最为独到的自然是剧情了。在第一章的波澜不惊之后便是是曲折的冒险了。老规矩不作剧透。 PS: Dolphin 模拟器很赞,Mac 上 HD5000 就基本流畅运行了。

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閃の軌跡II 完成

閃の軌跡的下半部。 剧情方面,帝国方面的故事基本告一段落。結社方面算是遇到了不错的对手了。 系统方面整体和前作差别不大,不过也有相当的改进。戦術リンク进一步增强,技能威力依旧强劲,同时加入ロストアーツ系统提高魔法性能。 新的騎神战视觉效果拔群,不过技能略显单一,游戏性一般。 最值得一提的果然还是大量的可使用人物。在最后的夢幻回廊部分,加上幻夢鏡的效果后可使用人物数量可以达到23人。

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閃の軌跡 完成

入了台 PSV 玩 Falcom 的新作 閃の軌跡。 Falcom 这次由之前轨迹系列的沿用 2D 系统转向了 3D 系统。这次的转变基本还是成功的。最初的发布有转换地图时读档缓慢的问题,不过一个月后的 patch 1.02 基本优化解决了。 战斗系统上比起上一代的 碧の軌跡,相比弱化了魔法,强化了格斗和技能。取消了强力的核心魔法,魔法直接由晶石提供,于是战术导力器上的长结晶回路只是多点 MP。同时状态异常晶石和能力提升晶石能够复数装备,而敌人基本都不是全免疫,于是状态异常攻击和高攻击输出的技能就非常有效了。最后的结果是还算不错的平衡性,技能输出角色和魔法输出角色在队伍中都能发挥相应的作用。 剧情上由于主角的数量达到 9+2+2(队员9人+后期增加2人+教官+会长),每人的情节会有点稀释,不过基本也足够体现各人的性格了。一般每章都会分成 A B 两队且有很长时间两队是分开的,经常一整章见不到喜爱的人物多少有点怨念。同时章与章直接的衔接相当薄弱,每章的故事很精彩,但即使到达最终章知道原委后仍感觉章节之间没有太多联系。 个人看来,最大的欠缺也许还是游戏的主题吧。轨迹系列一向的主题之一都是努力+友情战胜一切。在 碧の軌跡 中 KeA 招来的三只魔装机神已经很破坏平衡性了,不过好歹主角们最后还是凭自己战胜了两大国解放了城市。而这次在 閃の軌跡 中很公平的给男主和反一号都配了一台魔装机神,然后很自然的是一骑当千,我说 Falcom 这是直接走机器人大战的节奏么。 好吧吐糟归吐糟,还是在等 閃の軌跡2。这作只是故事的前半罢了。 对了,ED的 I miss you. 很赞。

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The Bureau: XCOM Declassified 完成

挂着半个 X-COM 名字的 X-COM 系列。不过这次是第三人称战术射击类的系统,而不是以往一贯的回合战术类。 一定程度上该作是 XCOM: Enemy Unknown 的前传,描述20世纪60年代美国第一次被外星人逼入绝境的事件,同时也一定程度对外星人的由来上做了解谜。 游戏性上有很深的 Mass Effect 的影子。三人的作战部队,在慢速模式下的战术指挥,游戏中的多重选项。甚至连缺陷都和 Mass Effect 3 类似:剧情方面,不管之前做何种选择,最后的结局都只由最后一次三选一的选项决定。 继续和 Mass Effect 对比。 战术方面 Bureau 稳胜,团队配合在 ME 中多数情形只是可选要素,而在 Bureau 中则是战斗必不可少的要素。战友的位置,攻击目标,能力的使用和配合,地形和掩体的利用直接决定了战斗的胜败;同时可定制的技能树提供了有效的多样性。 剧情和人物方面 Bureau 却乏善可陈。ME 有优秀得多的队友和宏大的情节,而 Bureau 只有4个职业一定程度能够定制的职业,主线人物也比较脸谱化。

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Ace Combat: Assault Horizon

少数 Ace 世界中的当代地球场景,更少数没有飞行堡垒和超级战斗机出场的剧情,第一次可以使用武装直升机和轰炸机的 Ace。 空战加入了 DFM (Dogfight Mode)。对近距离的敌机可以进入 DFM,这时系统会半自动辅助追踪目标,少量的手动操作就可以进行追尾缠斗,此时机炮和导弹的威力也有提升。当然自机也会被敌机追尾,这时可以高速机动脱离,也可以在一定条件下眼镜蛇机动反制。这一创新提升了游戏的刺激程度,直接和敌机视距内缠斗,不再只对着空中的绿框发射导弹了。有部分(Ace 机和 Boss 机)敌机只能通过 DFM 击坠。 对地攻击的 ASM (Air Strike Mode)用处则一般,直线飞行的战斗机成了很好的靶子。 剧情任务完成后会追加超级战斗机 CFA-44(自带轨道炮的那架),不过其性能在游戏性方面做了一定的平衡。

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Jagged Alliance & X-COM

近些年来策略类游戏的比例下降明显。不过前段时间有两作名声显赫的 SLG 的重制版发布。一个是 Jagged Alliance 系列的 Jagged Alliance: Back in Action,另一个是 X-COM 系列的 XCOM: Enemy Unknown。两个系列最早的游戏都能追溯到 DOS 时代。 Jagged Alliance 的标志是个性十足的雇佣兵和极具挑战性的战术战斗。BIA 的主要改进是 3D 化和新增的实时系统,同时一定程度上降低了战略和战术部分的难度。个人评价其效果一般,战术战斗的难度较高,因此仍需要精确和及时的控制,以达成小区域的以多打少从而减少佣兵伤亡,因此新的实时系统在多数时候都是被关闭的,依靠自动暂停回归原来的回合制。游戏最初发布的版本 bug 超多,于是一定要用数星期之后的 1.13 补丁。 较之 JA 系列,XCOM 更注重战略层面,人员、科技、装备、空天兵器的平衡处理不好的话就算赢得每场战术战斗的胜利,却仍然可能输掉游戏。战术方面,EU 保持了回合制的战斗模式,采用 Unreal Engine 3 的图像引擎,加上动态的镜头运用和场景特写,效果相当华丽。队员虽然是可替代的(有一面纪念墙记录阵亡队员),也会随着经验提升而习得不同的战场能力,最终更有可能发展出超能力。 有趣的是两个系列都(曾)有“铁人”模式,JA 的是一次战术战斗内不能存档,而 XCOM … Continue reading

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魔法使いの夜 完成

TYPEMOON 的 ADV,Visual Novel。主线完成,章间和番外还留着。 演出与音乐绝赞中。 演出方面,这是我到目前为止看到的制作的最精致和华丽的了。虽然据说用的是有点历史的 krkr引擎,但表现力确实无与伦比,战斗部分的演出几乎接近全动画CG的效果了。 音乐方面,三名主角的角色曲都非常传神,首战时的BGM First star 和终战时的 Five 相当大气。坐等 5/9 的 OST。 剧情方面,由于是 TM 所以完全没问题。因为主要角色就三人,所以就算男主这么没存在感的家伙也能给人留下相当的印象的(笑)。只是留的坑有点多,看来得等传说中的后两部了。 没语音这个大家应该都已经知道了吧,就不多抱怨了。

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魔法使いの夜 试玩版

这两天打了 MBAACC 的格斗,补了 Carnival Phantasm(这个相当搞笑),最后以迟玩了一个多月的 魔法使いの夜 试玩版结束。 话说都已经是商业社了却还在按同人社的风格做游戏啊,居然是全程零语音。我敢断定他们是打算卖的好了过两年再出全语音版。。。但即使如此1小时左右的剧情居然吃掉了600M+。 于是演出部分还是可圈可点的,也有说跳票这么久看了这演出也算值了。外景和战斗场景(一节是 有珠 和黑影x2的战斗)时丰富的多图层的动态演出非常精彩,下图的场景甚至再现了透过树枝缝隙的月光的动态效果,相当逼真。目前还没有看到有其它游戏能做到这个份量(个人觉得做图层的和写脚本的会非常累)。作为代价估计我到时得换笔记本了。 剧情方面因为只有5节,所以没法做评价了。总之按一贯水准应该不错的。 顺便 TYPEMOON 的炒冷饭计划还真是全力全开啊,这次居然还把 FSN Realta Nua 的PC版(应该就是PS2版的移植)拆开来三条线分三次卖。。。你又不是凑上了 イリヤ 线,太没诚意了。。。

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碧の軌跡 完成

英雄伝説 系列最新作。9月底发布,正好两个月通完。Falcom 社现在似乎只在PSP上出游戏了。明年这个时候也许会有PC中文版。 正统的日式RPG。情节算中规中矩吧。Crossbell 市的故事在零轨和碧轨两部下是划上句号了,接下去应该是帝国部分了。某人说对了,零轨序章时主角一伙果然是被reset了。 从空轨三部到零轨几乎没什么变化的游戏系统这次终于有了较大的进化。RPG + 战斗时SLG 的传统没变。碧轨中,导力器中央的槽换成了 master slot,需要放专用的 master quartz。随着 master quartz 的升级会有逐渐增强的能力提升效果,当达到 lv5 的时候更能使用强力的 master arts。这令游戏的 SLG 部分有了更高的自由度和可玩性。 零轨的 boss 中有不少是怪物级的:赤色星座的团长,结社的第7柱,还有协会的风之剑圣,随便一个S技都是可以灭团的。于是 Lloyd 的高回避配置和土系物防魔法又有了用武之地。用 Lloyd 吸引 boss 普通攻击,物防抵消必中的S技;或者补给充足的话,可以使用时系AT清0的 master arts,加上 Elie 的AT提前技能,实现全体永动。而相较之最终boss 就是不过如此了,放了大招也打不死人,于是几下就灭掉了。 PS:游戏时记得使用 PSP 6.xx 的系统,或者用 … Continue reading

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